索引缓冲

原文链接:https://kylemayes.github.io/vulkanalia/vertex/index_buffer.html

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本章代码:main.rs

在真正的应用程序中,你渲染的 3D 网格通常中的许多三角形之间都会共享顶点。即使是像绘制矩形这样简单的事情,也会遇到这种情况:

渲染一个矩形需要两个三角形,也就是说我们需要一个 6 个顶点的顶点缓冲。问题在于,有两个顶点的数据是重复的,这就导致了 50% 的冗余。对于更复杂的网格而言,平均每个顶点会被 3 个三角形使用,情况只会变得更糟。解决这个问题的方法就是使用索引缓冲

一个索引缓冲实质上就是一个指向顶点缓冲的指针构成的数组。它允许你重排顶点数据,并为多个顶点复用现有数据。上面的插图展示了如果我们有一个包含每个独特顶点的顶点缓冲,那么矩形的索引缓冲会是什么样子。前三个索引定义了右上角的三角形,最后三个索引定义了左下角三角形的顶点。

创建索引缓冲

在本章中,我们将修改顶点数据,并添加索引数据来绘制一个像插图中那样的矩形。修改顶点数据以表示四个角:

static VERTICES: [Vertex; 4] = [
    Vertex::new(vec2(-0.5, -0.5), vec3(1.0, 0.0, 0.0)),
    Vertex::new(vec2(0.5, -0.5), vec3(0.0, 1.0, 0.0)),
    Vertex::new(vec2(0.5, 0.5), vec3(0.0, 0.0, 1.0)),
    Vertex::new(vec2(-0.5, 0.5), vec3(1.0, 1.0, 1.0)),
];

左上角是红色的,右上角是绿色的,右下角是蓝色的,而左下角是白色的。我们将添加一个新的数组 INDICES 来表示索引缓冲的内容。它应该与插图中的索引匹配,以绘制右上角的三角形和左下角的三角形。

const INDICES: &[u16] = &[0, 1, 2, 2, 3, 0];

取决于 VERTICES 中的条目数量,为索引缓冲使用 u16u32 都是可以的。因为我们使用的顶点数量少于 65,536 个,所以我们可以使用 u16

和顶点数据一样,索引也需要被上传到 vk::Buffer 中,GPU 才能访问它们。定义两个新的 AppData 字段来保存索引缓冲的资源:

struct AppData {
    // ...
    vertex_buffer: vk::Buffer,
    vertex_buffer_memory: vk::DeviceMemory,
    index_buffer: vk::Buffer,
    index_buffer_memory: vk::DeviceMemory,
}

接下来我们要添加的 create_index_buffer 函数和之前的 create_vertex_buffer 函数几乎一模一样:

impl App {
    unsafe fn create(window: &Window) -> Result<Self> {
        // ...
        create_vertex_buffer(&instance, &device, &mut data)?;
        create_index_buffer(&instance, &device, &mut data)?;
        // ...
    }
}

unsafe fn create_index_buffer(
    instance: &Instance,
    device: &Device,
    data: &mut AppData,
) -> Result<()> {
    let size = (size_of::<u16>() * INDICES.len()) as u64;

    let (staging_buffer, staging_buffer_memory) = create_buffer(
        instance,
        device,
        data,
        size,
        vk::BufferUsageFlags::TRANSFER_SRC,
        vk::MemoryPropertyFlags::HOST_COHERENT | vk::MemoryPropertyFlags::HOST_VISIBLE,
    )?;

    let memory = device.map_memory(
        staging_buffer_memory,
        0,
        size,
        vk::MemoryMapFlags::empty(),
    )?;

    memcpy(INDICES.as_ptr(), memory.cast(), INDICES.len());

    device.unmap_memory(staging_buffer_memory);

    let (index_buffer, index_buffer_memory) = create_buffer(
        instance,
        device,
        data,
        size,
        vk::BufferUsageFlags::TRANSFER_DST | vk::BufferUsageFlags::INDEX_BUFFER,
        vk::MemoryPropertyFlags::DEVICE_LOCAL,
    )?;

    data.index_buffer = index_buffer;
    data.index_buffer_memory = index_buffer_memory;

    copy_buffer(device, data, staging_buffer, index_buffer, size)?;

    device.destroy_buffer(staging_buffer, None);
    device.free_memory(staging_buffer_memory, None);

    Ok(())
}

不过还是有两个值得一提的区别,size 现在等于索引数量乘以索引类型 —— 即 u16u32 —— 的大小。index_buffer 的用途应该是 vk::BufferUsageFlags::INDEX_BUFFER 而不是 vk::BufferUsageFlags::VERTEX_BUFFER,这是有道理的。除此之外,整个过程完全一样:我们创建一个暂存缓冲,将 INDICES 的内容复制到其中,然后将其复制到最终的设备本地索引缓冲。

在程序结束时,和顶点缓冲一样,索引缓冲也应该被清理:

unsafe fn destroy(&mut self) {
    self.destroy_swapchain();
    self.device.destroy_buffer(self.data.index_buffer, None);
    self.device.free_memory(self.data.index_buffer_memory, None);
    self.device.destroy_buffer(self.data.vertex_buffer, None);
    self.device.free_memory(self.data.vertex_buffer_memory, None);
    // ...
}

使用索引缓冲

在绘制中使用索引缓冲需要修改 create_command_buffer 中的两个地方。首先我们需要绑定索引缓冲,就像绑定顶点缓冲时一样。区别在于索引缓冲只能有一个。很不幸,为每个顶点属性使用不同的索引是不可行的,因此即使只有一个属性变化,我们仍然必须完全复制顶点数据。

device.cmd_bind_vertex_buffers(*command_buffer, 0, &[data.vertex_buffer], &[0]);
device.cmd_bind_index_buffer(*command_buffer, data.index_buffer, 0, vk::IndexType::UINT16);

一个索引缓冲通过 cmd_bind_index_buffer 来绑定,这个函数接受索引缓冲、字节偏移量和索引数据类型作为参数。如前所述,可能的类型有 vk::IndexType::UINT16vk::IndexType::UINT32

只绑定索引缓冲还不够,我们要改变绘图指令,以告诉 Vulkan 使用索引缓冲。删除 cmd_draw 那一行,并用 cmd_draw_indexed 替换:

device.cmd_draw_indexed(*command_buffer, INDICES.len() as u32, 1, 0, 0, 0);

cmd_draw_indexedcmd_draw 的调用方式非常类似。指令缓冲后面的前两个参数指定了索引的数量和实例的数量。我们没有使用实例化,所以只指定 1 个实例。索引的数量表示将传递给顶点缓冲的顶点数量。下一个参数指定了索引缓冲的偏移量,传递 0 会让显卡从第一个索引开始读取。倒数第二个参数指定了要添加到索引缓冲中的索引的偏移量。最后一个参数指定了实例化(我们没有使用)的偏移量。

现在运行程序,然后你应该会看到如下画面:

现在你知道如何使用索引缓冲来重用顶点并节约内存了。这会在我们之后的章节中加载 3D 模型时变得尤为重要。

上一章已经提到过,你应该使用一次内存分配来分配多个资源,但事实上你应该更进一步。驱动开发者建议你将多个缓冲,例如顶点缓冲和索引缓冲,存储到一个 vk::Buffer 中,并在 cmd_bind_vertex_buffers 这样的函数中使用偏移量。这样做的好处是你的数据会因存放得更近而更缓存友好。如果这些资源在相同的渲染操作期间没有被使用,那么甚至可以重用同一块内存 —— 当然前提是数据被更新过。这被称为别名(aliasing),并且一些 Vulkan 函数有显式的参数来指定你想要这样做。