重用指令缓冲
原文链接:https://kylemayes.github.io/vulkanalia/dynamic/recycling_command_buffers.html
Commit Hash: 7becee96b0029bf721f833039c00ea2a417714dd
前面没有这个声明的章节都是直接从 https://github.com/Overv/VulkanTutorial 改编而来。
这一章和后面的章节都是原创,作者并不是 Vulkan 的专家。作者尽力保持了权威的语气,但是这些章节应该被视为一个 Vulkan 初学者的“尽力而为”。
如果你有问题、建议或者修正,请提交 issue!
本章代码:main.rs
当你分配指令缓冲并在其中记录指令的时候,Vulkan 会分配一块内存来存储指令缓冲的信息和已经记录到其中的指令。现在我们想要每一帧都记录不同的指令,我们需要回收这块内存,就像在 C 语言中我们需要在不再使用 malloc
分配的内存时使用 free
一样。
解决方案
Vulkan 为重用指令缓冲的内存提供了三种基本的方式
- 重置指令缓冲(这会清除其中已经记录的指令),然后向指令缓冲中记录新的指令
- 释放指令缓冲(这会将内存返还给指令池),然后重新分配一个指令缓冲
- 重置指令池(这会重置所有从这个指令池中分配的指令缓冲),然后向指令缓冲中记录新的指令
让我们看看实现这三种方法分别需要做什么。
1. 重置指令缓冲
默认情况下,指令缓冲是不可重置的,一旦记录了指令,它们就是不可变的。重置指令缓冲的能力是一个选项,必须在创建指令池时启用,这个选项会应用到从这个指令池分配的所有指令缓冲。在 create_command_pool
中,为指令池创建信息添加 vk::CommandPoolCreateFlags::RESET_COMMAND_BUFFER
标志。
let info = vk::CommandPoolCreateInfo::builder()
.flags(vk::CommandPoolCreateFlags::RESET_COMMAND_BUFFER)
.queue_family_index(indices.graphics);
data.command_pool = device.create_command_pool(&info, None)?;
接着,为 App
结构体创建一个新的方法 update_command_buffer
。这个方法会在每一帧被调用,用来重置并重新记录当前帧使用的帧缓冲的指令缓冲。
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
Ok(())
}
在 render
方法中,在更新帧的 uniform 缓冲之前(或者之后,这两个语句的顺序不重要)调用这个新方法。
unsafe fn render(&mut self, window: &Window) -> Result<()> {
// ...
self.update_command_buffer(image_index)?;
self.update_uniform_buffer(image_index)?;
// ...
}
注意在调用 update_command_buffer
时要多加小心。如果一个指令缓冲仍然在渲染一个之前已经提交的帧,重置这个指令缓冲会引发严重的问题。这个问题在 Descriptor set layout and buffer
章节中也有讨论,这也是为什么我们在这里调用 App::update_uniform_buffer
。正如在那一章中详细讨论的那样,这两个函数都是在调用 wait_for_fences
之后被调用的,wait_for_fences
会等待 GPU 用完获取到的交换链图像及其相关资源,所以我们可以放心地对指令缓冲做任何事情。
在这个新方法中,调用 reset_command_buffer
来重置指令缓冲。
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
let command_buffer = self.data.command_buffers[image_index];
self.device.reset_command_buffer(
command_buffer,
vk::CommandBufferResetFlags::empty(),
)?;
Ok(())
}
一旦 reset_command_buffer
返回,指令缓冲就会被重置回初始状态,和从指令池中新分配的指令缓冲没有什么区别。
现在我们可以将记录指令缓冲的代码从 create_command_buffers
移动到 update_command_buffer
中。我们不需要再循环遍历指令缓冲了,因为我们每一帧只记录一个指令缓冲。除此之外,只需要做一些机械的修改就可以将这段代码迁移到我们的新方法中(例如,将对循环计数器 i
的引用替换为 image_index
)。
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
// ...
let model = Mat4::from_axis_angle(
vec3(0.0, 0.0, 1.0),
Deg(0.0)
);
let model_bytes = &*slice_from_raw_parts(
&model as *const Mat4 as *const u8,
size_of::<Mat4>()
);
let info = vk::CommandBufferBeginInfo::builder();
self.device.begin_command_buffer(command_buffer, &info)?;
let render_area = vk::Rect2D::builder()
.offset(vk::Offset2D::default())
.extent(self.data.swapchain_extent);
let color_clear_value = vk::ClearValue {
color: vk::ClearColorValue {
float32: [0.0, 0.0, 0.0, 1.0],
},
};
let depth_clear_value = vk::ClearValue {
depth_stencil: vk::ClearDepthStencilValue { depth: 1.0, stencil: 0 },
};
let clear_values = &[color_clear_value, depth_clear_value];
let info = vk::RenderPassBeginInfo::builder()
.render_pass(self.data.render_pass)
.framebuffer(self.data.framebuffers[image_index])
.render_area(render_area)
.clear_values(clear_values);
self.device.cmd_begin_render_pass(command_buffer, &info, vk::SubpassContents::INLINE);
self.device.cmd_bind_pipeline(command_buffer, vk::PipelineBindPoint::GRAPHICS, self.data.pipeline);
self.device.cmd_bind_vertex_buffers(command_buffer, 0, &[self.data.vertex_buffer], &[0]);
self.device.cmd_bind_index_buffer(command_buffer, self.data.index_buffer, 0, vk::IndexType::UINT32);
self.device.cmd_bind_descriptor_sets(
command_buffer,
vk::PipelineBindPoint::GRAPHICS,
self.data.pipeline_layout,
0,
&[self.data.descriptor_sets[image_index]],
&[],
);
self.device.cmd_push_constants(
command_buffer,
self.data.pipeline_layout,
vk::ShaderStageFlags::VERTEX,
0,
model_bytes,
);
self.device.cmd_push_constants(
command_buffer,
self.data.pipeline_layout,
vk::ShaderStageFlags::FRAGMENT,
64,
&0.25f32.to_ne_bytes()[..],
);
self.device.cmd_draw_indexed(command_buffer, self.data.indices.len() as u32, 1, 0, 0, 0);
self.device.cmd_end_render_pass(command_buffer);
self.device.end_command_buffer(command_buffer)?;
Ok(())
}
有了这些修改,我们的程序现在可以每一帧执行不同的渲染指令,这样就可以实现动态场景了!让我们通过将模型矩阵的计算恢复到旧的状态来练习这个新功能。在 App::update_command_buffer
中,将模型矩阵的计算替换为旧的计算,这样就可以让模型随着时间旋转。
let time = self.start.elapsed().as_secs_f32();
let model = Mat4::from_axis_angle(
vec3(0.0, 0.0, 1.0),
Deg(90.0) * time
);
let model_bytes = &*slice_from_raw_parts(
&model as *const Mat4 as *const u8,
size_of::<Mat4>()
);
运行程序,你会发现模型现在又开始旋转了,因为我们每一帧都向着色器推送了一个更新的模型矩阵。
最后,既然我们现在只在重置指令缓冲之前提交一次指令缓冲,我们应该让 Vulkan 知道这一点,这样它就可以更好地理解我们程序的行为。在开始记录指令缓冲时,传递 vk::CommandBufferUsageFlags::ONE_TIME_SUBMIT
标志就可以实现这一点。
let info = vk::CommandBufferBeginInfo::builder()
.flags(vk::CommandBufferUsageFlags::ONE_TIME_SUBMIT);
self.device.begin_command_buffer(command_buffer, &info)?;
你可能还记得我们之前在 begin_single_time_commands
函数中使用过这个标志。Vulkan 并不强制要求使用这个标志,但如果你只在重置或释放指令缓冲之前使用一次指令缓冲,有了这个标志提供的信息,Vulkan 驱动或许能更好地优化对一次性指令缓冲的处理。
2. 重新分配指令缓冲
接着我们来看看每一帧都重新分配指令缓冲要怎么做。
移除我们刚才在 update_command_buffer
开头重置指令缓冲的代码。添加以下代码,用新的指令缓冲替换旧的指令缓冲:
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
let allocate_info = vk::CommandBufferAllocateInfo::builder()
.command_pool(self.data.command_pool)
.level(vk::CommandBufferLevel::PRIMARY)
.command_buffer_count(1);
let command_buffer = self.device.allocate_command_buffers(&allocate_info)?[0];
self.data.command_buffers[image_index] = command_buffer;
// ...
}
现在你可以运行程序,你会发现程序的运行效果和之前完全一样,但是如果你让它多运行一会,就会发现问题了!你可能已经注意到了,在分配新的指令缓冲之前,我们并没有释放之前的指令缓冲。如果你观察这个修改后的程序的内存使用情况,你会发现内存使用量迅速上升,因为很快就会出现数千个被遗弃的指令缓冲,而这些指令缓冲永远不会被回收。
在 update_command_buffer
的开头释放原先的指令缓冲,将其使用的内存返还给指令池。
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
let previous = self.data.command_buffers[image_index];
self.device.free_command_buffers(self.data.command_pool, &[previous]);
// ...
}
现在运行程序,你会发现内存使用量稳定了下来,而不是像 Electron 应用一样吃光系统上所有的内存。
现在我们不再需要 vk::CommandPoolCreateFlags::RESET_COMMAND_BUFFER
标志了,因为我们不再重置指令池了。保留这个标志不会影响我们程序的正确性,但是它可能会对性能产生负面影响,因为它会强制指令池以可以重置的方式分配指令缓冲。
我们把标志换成 vk::CommandPoolCreateFlags::TRANSIENT
,这会告诉 Vulkan,我们将使用这个指令池分配的指令缓冲是“稍纵即逝的”,也就是说,这些指令缓冲会非常短命。
let info = vk::CommandPoolCreateInfo::builder()
.flags(vk::CommandPoolCreateFlags::TRANSIENT)
.queue_family_index(indices.graphics);
data.command_pool = device.create_command_pool(&info, None)?;
和 vk::CommandBufferUsageFlags::ONE_TIME_SUBMIT
一样,这个标志不会影响我们程序的正确性,但是它可能会让 Vulkan 驱动更好地优化对短命的指令缓冲的处理。
3. 重置指令池
接着我们来看看重置整个指令池,这会一举重置所有活动的指令缓冲。
然而,我们立刻就遇到了一个问题。我们不能每一帧都重置所有的指令缓冲,因为有些指令缓冲可能仍然在使用中!App::render
中的 wait_for_fences
调用确保我们可以安全地重置当前帧缓冲的指令缓冲,但是可能还有其他指令缓冲仍然在使用中。
我们可以继续沿着这条路走下去,但这样的话我们的程序就不能并行渲染多个帧了。保持多帧并行渲染的能力很重要,因为正如在渲染与呈现那一章提到的,这可以让我们更好地利用硬件:CPU 会花费更少的时间等待 GPU,反之亦然。
我们会选择另一种方式,为每个帧缓冲维护一个单独的指令池。这样我们就可以自由地重置当前帧缓冲关联的指令池,而不用担心会破坏任何仍在渲染中的之前提交的帧。
你可能会觉得这有点高射炮打蚊子,为什么仅仅为了每次只重置一个指令缓冲,就要创建多个单独的指令池呢?在每一帧中释放或者重置指令缓冲不是更简单,而且或许还能更快吗?这只是一个教学练习吗?本教程的作者是个骗子吗?
为了让你能够放心地暂时搁置这些问题(好吧,也许不包括最后一个问题),让我们来预览一下下一章的内容。下一章将涉及每一帧管理多个指令缓冲,而不是我们到目前为止一直在使用的每一帧一个指令缓冲。那么,通过重置指令池一次性释放所有这些指令缓冲,程序将变得更简单,而且或许还会更快。
我们将保留现有的这个指令池,因为它会在程序初始化期间被用来分配指令缓冲。在 AppData
中添加一个字段,为每个帧缓冲保存一个指令池,并将现有的 create_command_pool
函数重命名为 create_command_pools
,以反映它新增加的职能。
impl App {
unsafe fn create(window: &Window) -> Result<Self> {
// ...
create_command_pools(&instance, &device, &mut data)?;
// ...
}
}
struct AppData {
// ...
command_pools: Vec<vk::CommandPool>,
command_buffers: Vec<vk::CommandBuffer>,
// ...
}
unsafe fn create_command_pools(
instance: &Instance,
device: &Device,
data: &mut AppData,
) -> Result<()> {
// ...
}
创建一个新的 create_command_pool
函数,用来创建一个指令池,这个指令池会被用于创建可以提交到图形队列的、短命的指令缓冲。
unsafe fn create_command_pool(
instance: &Instance,
device: &Device,
data: &mut AppData,
) -> Result<vk::CommandPool> {
let indices = QueueFamilyIndices::get(instance, data, data.physical_device)?;
let info = vk::CommandPoolCreateInfo::builder()
.flags(vk::CommandPoolCreateFlags::TRANSIENT)
.queue_family_index(indices.graphics);
Ok(device.create_command_pool(&info, None)?)
}
有了这个函数,我们可以很容易地更新 create_command_pools
,来创建我们现有的全局指令池和新的每帧指令池。
unsafe fn create_command_pools(
instance: &Instance,
device: &Device,
data: &mut AppData,
) -> Result<()> {
data.command_pool = create_command_pool(instance, device, data)?;
let num_images = data.swapchain_images.len();
for _ in 0..num_images {
let command_pool = create_command_pool(instance, device, data)?;
data.command_pools.push(command_pool);
}
Ok(())
}
现在我们需要使用这些新的每帧指令池来创建指令缓冲。更新 create_command_buffers
,为每个指令缓冲使用一个单独的 allocate_command_buffers
调用,这样每个指令缓冲就可以关联到一个每帧指令池。
unsafe fn create_command_buffers(device: &Device, data: &mut AppData) -> Result<()> {
let num_images = data.swapchain_images.len();
for image_index in 0..num_images {
let allocate_info = vk::CommandBufferAllocateInfo::builder()
.command_pool(data.command_pools[image_index])
.level(vk::CommandBufferLevel::PRIMARY)
.command_buffer_count(1);
let command_buffer = device.allocate_command_buffers(&allocate_info)?[0];
data.command_buffers.push(command_buffer);
}
Ok(())
}
更新 App::update_command_buffer
,重置每帧指令池,而不是释放并重新分配指令缓冲。这也会重置使用这个指令池创建的任何指令缓冲,所以我们不需要做任何其他事情,就可以重用指令缓冲。
unsafe fn update_command_buffer(&mut self, image_index: usize) -> Result<()> {
let command_pool = self.data.command_pools[image_index];
self.device.reset_command_pool(command_pool, vk::CommandPoolResetFlags::empty())?;
let command_buffer = self.data.command_buffers[image_index];
// ...
}
现在运行程序,确保新的指令缓冲重用策略仍然会产生和之前一样的结果。如果你启用了校验层,当程序关闭时,校验层会提醒我们没有清理这些新的指令池。更新 App::destroy
,销毁它们。
unsafe fn destroy(&mut self) {
self.destroy_swapchain();
self.data.command_pools
.iter()
.for_each(|p| self.device.destroy_command_pool(*p, None));
// ...
}
最后,在 App::destroy_swapchain
中删除对 free_command_buffers
的调用。这个调用会错误地尝试将分配给每帧指令缓冲的内存返还给全局指令池,而现在这些指令缓冲并不是从全局指令池指令池分配的。如果保留这段代码,当窗口大小改变或者强制重新创建交换链时,我们的程序很可能会崩溃。我们不再需要管理单个指令缓冲的删除,因为我们现在是在指令池级别管理这个。
结论
现在我们已经探索了 Vulkan 提供的重用指令缓冲的基本方式,现在我们可以动态地改变程序提交的指令,无论是为了响应用户输入还是响应其他信号。这些方法可以以任何你能想象的方式被组合使用,这也恰恰展示了 Vulkan 赋予程序员的强大和灵活性。
如果你对于如何在指令池和指令缓冲方面设计 Vulkan 程序感到有点不知所措,不要担心!下一章会让事情变得更加复杂。