加载模型

原文链接:https://kylemayes.github.io/vulkanalia/model/loading_models.html

Commit Hash: 7becee96b0029bf721f833039c00ea2a417714dd

本章代码:main.rs

现在你的程序已经可以渲染带纹理的 3D 网格了,但当前 verticesindices 数组中的几何图形有些乏味。在本章中,我们将扩展程序,从一个实际的模型文件中加载顶点和索引,让显卡可以实际地做点事情。

许多图形 API 教程都会让读者在这样的章节中编写自己的 OBJ 加载器。但这样做的问题是,更有趣的 3D 应用程序需要许多功能,例如骨骼动画,而 OBJ 格式不支持这些功能。我们将会在本章中从 OBJ 模型加载网格数据,但我们将更多地关注将网格数据与程序本身集成,而不是从文件加载它的细节。

我们将使用 tobj crate 从 OBJ 文件中加载顶点和面。如果你遵照了“开发环境”那一章中的说明,那么这个依赖应该已经安装好并且可以使用了。

示例网格

在本章中我们不会启用光照,所以最好使用一个纹理上已经烘焙好光照的示例模型。查找这样的模型的一个简单方法是在 Sketchfab 上寻找 3D 扫描模型。该网站上的许多模型都以 OBJ 格式提供,并且有宽松的许可证。

在本教程中,我决定使用 nigeloh 做的的 Viking room 模型(CC BY 4.0)。我调整了模型的大小和方向,以便将其用作当前几何图形的替代品:

**注意:**本教程中包含的 .obj.png 文件可能与原始文件不同(并且可能也与原始 C++ 教程中使用的文件不同)。请确保使用本教程中的文件。

你也可以随便使用你自己的模型,但确保它只使用了一个材质(material),并且其尺寸大约为 1.5 x 1.5 x 1.5 个单位。如果它比这个大,那么你将不得不改变视图矩阵。将模型文件和纹理图像放在 resources 目录中。

更新 create_texture_image 以从这个路径加载图像: 的模型的选项。我们将 triangulate 字段设置为 true,以确保加载的模型的组件被转换为三角形。这很重要,因为我们的渲染代

let image = File::open("resources/viking_room.png")?;

如果要二次确认你的图像文件是正确的,你还可以在 create_texture_image 中在解码 PNG 图像后添加以下代码:

if width != 1024 || height != 1024 || reader.info().color_type != png::ColorType::Rgba {
    panic!("Invalid texture image.");
}

加载顶点和索引

现在我们将从模型文件中加载顶点和索引,所以你现在应该删除全局的 VERTICESINDICES 数组。用 AppData 的字段替换它们:

struct AppData {
    // ...
    vertices: Vec<Vertex>,
    indices: Vec<u32>,
    vertex_buffer: vk::Buffer,
    vertex_buffer_memory: vk::DeviceMemory,
    // ...
}

你还需要用新的 AppData 字段替换对全局数组的所有引用。

你应该将索引的类型从 u16 改为 u32,因为顶点数量会远超过 65,536。记得也要改变 cmd_bind_index_buffer 的参数:

device.cmd_bind_index_buffer(
    *command_buffer,
    data.index_buffer,
    0,
    vk::IndexType::UINT32,
);

你还需要更新 create_index_buffer 中索引缓冲的大小:

let size = (size_of::<u32>() * data.indices.len()) as u64;

接着我们需要再导入一些东西:

use std::collections::HashMap;
use std::hash::{Hash, Hasher};
use std::io::BufReader;

我们现在要编写一个 load_models 函数,它将使用 tobj 库来从网格中获取顶点数据并填充 verticesindices 字段。它应该在创建顶点和索引缓冲之前的某个地方被调用:

impl App {
    unsafe fn create(window: &Window) -> Result<Self> {
        // ...
        load_model(&mut data)?;
        create_vertex_buffer(&instance, &device, &mut data)?;
        create_index_buffer(&instance, &device, &mut data)?;
        // ...
    }
}

fn load_model(data: &mut AppData) -> Result<()> {
    Ok(())
}

调用 tobj::load_obj_buf 函数来将模型加载到 tobj crate 的数据结构中:

let mut reader = BufReader::new(File::open("resources/viking_room.obj")?);

let (models, _) = tobj::load_obj_buf(
    &mut reader,
    &tobj::LoadOptions { triangulate: true, ..Default::default() },
    |_| Ok(Default::default()),
)?;

OBJ 文件由位置、法线、纹理坐标和面组成。面由任意数量的顶点组成,其中每个顶点通过索引引用位置、法线和/或纹理坐标。这使得 OBJ 文件中的面不仅可以重用整个顶点,还可以重用顶点的单个属性。

tobj::load_obj_buf 返回一个模型的 Vec 和一个材质的 Vec。我们对材质不感兴趣,只对模型感兴趣,所以返回的材质被忽略了。

tobj::load_obj_buf 的第二个参数指定了处理加载的模型的选项。我们将 triangulate 字段设置为 true,以确保加载的模型的组件被转换为三角形。这很重要,因为我们的渲染代码只能处理三角形。我们的 Viking room 模型不需要这个,因为它的面已经是三角形了,但如果你尝试使用不同的 OBJ 文件,这可能是必要的。

tobj::load_obj_buf 的第三个参数是一个回调,用于加载 OBJ 文件中引用的材质。我们对材质不感兴趣,所以我们只返回一个空材质。

我们将把文件中的所有面组合成一个模型,所以我们遍历所有模型:

for model in &models {
}

三角化功能已经确保每个面有三个顶点,所以我们现在可以直接遍历顶点并将它们直接转储到我们的 vertices 向量中:

for model in &models {
    for index in &model.mesh.indices {
        let vertex = Vertex {
            pos: vec3(0.0, 0.0, 0.0),
            color: vec3(1.0, 1.0, 1.0),
            tex_coord: vec2(0.0, 0.0),
        };

        data.vertices.push(vertex);
        data.indices.push(data.indices.len() as u32);
    }
}

简单起见,我们现在假设每个顶点都是唯一的,因此简单地自增索引就行。index 变量用于在 positionstexcoords 数组中查找实际的顶点属性:

let pos_offset = (3 * index) as usize;
let tex_coord_offset = (2 * index) as usize;

let vertex = Vertex {
    pos: vec3(
        model.mesh.positions[pos_offset],
        model.mesh.positions[pos_offset + 1],
        model.mesh.positions[pos_offset + 2],
    ),
    color: vec3(1.0, 1.0, 1.0),
    tex_coord: vec2(
        model.mesh.texcoords[tex_coord_offset],
        model.mesh.texcoords[tex_coord_offset + 1],
    ),
};

不幸的是,tobj::load_obj_buf 返回的 positions 是一个扁平的数组,存储的是 f32 而不是像 cgmath::Vector3<f32> 这样的东西。考虑到每个顶点坐标有三个分量,你需要将索引乘以 3。类似地,每个纹理坐标有两个分量。对于顶点坐标,偏移量 012 会被用于访问 X、Y 和 Z 分量;对于纹理坐标,偏移量 01 会被用于访问 U 和 V 分量。

你可能想从现在开始在 release 模式下编译你的程序,因为没有优化的情况下加载纹理和模型可能会非常慢。如果你现在运行你的程序,你应该会看到如下所示的东西:

太棒了,几何图形看起来是正确的,但纹理怎么了?OBJ 格式使用这样一个坐标系:垂直坐标 0 表示图像的底部。但是我们已经将图像以自上而下的方式上传到 Vulkan 中,其中 0 表示图像的顶部。我们通过翻转纹理坐标的垂直分量来解决这个问题:

tex_coord: vec2(
    model.mesh.texcoords[tex_coord_offset],
    1.0 - model.mesh.texcoords[tex_coord_offset + 1],
),

再次运行你的程序,你应该会看到正确的结果:

所有这些辛苦的工作终于开始得到回报了!

顶点去重

不幸的是,我们还没有真正地从索引缓冲中获益。vertices 现在包含了大量重复的顶点数据,因为许多顶点都被多个三角形共用。我们应该只保留唯一一个顶点,并使用索引缓冲重用它们。要实现这一点,一种直接的方法是使用 HashMap 来跟踪唯一的顶点和相应的索引:

let mut unique_vertices = HashMap::new();

for model in &models {
    for index in &model.mesh.indices {
        // ...

        if let Some(index) = unique_vertices.get(&vertex) {
            data.indices.push(*index as u32);
        } else {
            let index = data.vertices.len();
            unique_vertices.insert(vertex, index);
            data.vertices.push(vertex);
            data.indices.push(index as u32);
        }
    }

我们从 OBJ 文件中读取一个索引,并检查我们之前是否已经看到过一个具有完全相同的位置和纹理坐标的顶点。如果没有,我们将它添加到 vertices 中,并将其索引存储在 unique_vertices 容器中。之后,我们将新顶点的索引添加到 indices 中。如果我们之前看到过完全相同的顶点,那么我们将在 unique_vertices 中查找它的索引,并将该索引存储在 indices 中。

程序现在将无法编译,因为我们需要为我们的 Vertex 结构实现 Hash trait,以便将其用作 HashMap 的键。不幸的是,由于 Vertex 包含 f32,我们需要手动实现 Hash 和所需的 trait(PartialEqEq)(注意,我们的 Eq 实现只在顶点数据中没有 NaN 的情况下才有效,这是一个安全的假设)。

impl PartialEq for Vertex {
    fn eq(&self, other: &Self) -> bool {
        self.pos == other.pos
            && self.color == other.color
            && self.tex_coord == other.tex_coord
    }
}

impl Eq for Vertex {}

impl Hash for Vertex {
    fn hash<H: Hasher>(&self, state: &mut H) {
        self.pos[0].to_bits().hash(state);
        self.pos[1].to_bits().hash(state);
        self.pos[2].to_bits().hash(state);
        self.color[0].to_bits().hash(state);
        self.color[1].to_bits().hash(state);
        self.color[2].to_bits().hash(state);
        self.tex_coord[0].to_bits().hash(state);
        self.tex_coord[1].to_bits().hash(state);
    }
}

现在你应该能够成功编译和运行你的程序。如果你检查 vertices 的大小,你会发现顶点数量已经从 1,500,000 减少到了 265,645!这意味着每个顶点平均被大约 6 个三角形重用。这绝对节省了大量的 GPU 内存。